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Guerra mundial contra las “loot boxes”: cada vez más países interesados en regularlas como juego de azar

¿Cuánto dinero estarías dispuesto a pagar por un videojuego? La respuesta solía ser simple: lo que costaría adquirirlo. La realidad hoy es más compleja por obra y gracia de las loot boxes, el instrumento estrella explotado por la industria del videojuego que obliga a micropagos regulares para desbloquear logros o avanzar en el desarrollo de la partida.

Por Alan Wilder *

La estrategia de los juegos donde se trata de una herramienta que permite al jugador obtener objetos virtuales en el videojuego de manera aleatoria.

La recompensa puede ir destinada a obtener una “skin” y así poder editar el aspecto físico de nuestro personaje, o puede ir destinada a una mejora directa del mismo, como por ejemplo, armas y armaduras, cambiando radicalmente la experiencia de juego. Esta última es lo que se llega a considerar un “pay to win”.

Las microtransacciones es como se conocen estos pagos. Hábilmente, los juegos no te hacen pagar con tu dinero, que podría frenar tu impulso consumista, sino en monedas virtuales.

Cristales, gemas o el nombre que le ponga la franquicia del videojuego es para que compres con tu dinero cierta cantidad y que canjeas en el juego por recompensas.

Al ser dinero falso, la sensación de gasto se diluye. se ha convertido en una mina de oro para el sector. Se calcula que generó más de 100 millones de euros en ingresos en 2017, y que podrían elevarse a los 140 en 2022. Pero sólo si los gobiernos se lo permiten.

En países como en Bélgica han definido de manera clara que las loot boxes son consideradas un juego de azar, además del peligro que conlleva por su adicción y el fácil acceso del menor a dichas apuestas. Para hablar de juegos de azar, el órgano regulador de Bélgica se ha basado en cuatro puntos:  

  1. Si existe un elemento del juego, 
  2. si debe generar cierto nivel de compromiso,
  3. si una apuesta que puede generar ganancias y pérdidas, 
  4. si el azar tiene un papel en el juego. 

Teniendo en cuenta estos cuatro aspectos, Bélgica desarrolló una normativa en la cual prohíbe las loot boxes en caso de no cumplir con los requisitos establecidos.

En consecuencia, la compañía que no los cumpla corre el riesgo sufrir una condena de hasta cinco años de prisión y una multas de hasta 800.000 €. En el caso de haber menores involucrados en el proceso, dichas penas podrían llegar a duplicarse.

Sin embargo, tras someterlo a debate, Estados Unidos decidió que las cajas botín no constituyen una apuesta como tal, debido a que los jugadores obtienen algún tipo de premio siempre que logran una caja.

En esta misma línea, la Comisión de Juego de Reino Unido adoptó una postura similar añadiendo que dicha recompensa es de uso exclusivo en el videojuego.

Las loot boxes son adictivas, ¿Deben regularse como juegos de azar?

Diversos estudios han demostrado el carácter adictivo de las loot boxes. Su mecanismo psicológico no difiere del empleado por los juegos de azar encontrados en casinos. 

El problema de esto es que no se puede saber qué esconden hasta que se han pagado y abierto. A eso hay que sumarle que los objetos más escasos y codiciados aparecen menos veces que sus homólogos comunes. Por ejemplo, en ‘Overwatch’ dos cajas valen 1,99 euros.

En cada caja hay un 7,5% de probabilidades de que te toque un ítem de categoría legendario, mientras que en todas las cajas hay, como mínimo, un objeto raro.

Pero ese objeto legendario no tiene que ser necesariamente el que buscas, sino que puede ser cualquier otro de la misma categoría, por lo que las probabilidades se reducen todavía más. Las compras, a menudo, no aseguran nada.

Son inversiones cuyo éxito depende única y exclusivamente de probabilidades fijadas por el desarrollador. Y de ahí la emoción al abrirlas. Es decir, generan ludópatas. Son patrones de refuerzo aleatorios, un ardid psicológico clásico que resulta en un estallido incontrolado de dopamina. O lo que es lo mismo: de placer.

Hay juegos en los que las loot boxes son casi obligatorias. Que si queremos acceder al final épico, si queremos completar determinada misión, vamos a necesitar un tipo de producto que puedes conseguir gastando unas monedas en cajas hasta que te toque ese codiciado ítem o, si no hay apuro, quedándote jugando horas de juego acumulando puntos.

¿Y de cuántas horas estamos hablando? Siendo completista van a requerir 900 horas de tu tiempo. 900 horas frente a muchos dólares en loot boxes, uno elige.

Y vamos con el siguiente punto. Un jugador adulto, con sus propios ingresos, tiene un poder de decisión irreprochable para aceptar o no dejarse llevar por este camino de gasto.

¿Pero y los chicos? Tenemos nuestra tarjeta de crédito vinculada a la Play y los menores de 10, 12 años juegan al Fortnite. ¿Qué les impide comprar una loot box? ¿Y diecisiete? 

 

Jugadores jóvenes en riesgo

De acuerdo con la Gambling Health Alliance, las loot boxes representan un riesgo para los jugadores de entre 13 y 24 años. Tras realizar una encuesta en meses recientes, el organismo determinó que muchos de los jugadores compran su primera caja de botín a los 13 años.

En el estudio se señala que muchos de los juegos actuales no tienen restricciones claras referentes a la edad para la compra de artículos cosméticos o contenido aleatorio. Uno de los casos más mencionados es la franquicia FIFA y su modalidad Ultimate Team.

Otro dato interesante es que 9% de los encuestados pidió dinero que no podía pagar para comprar cajas de botín. La Gambling Health Alliance asegura que la situación es un tanto alarmante, pues su informe señala que esta tendencia seguirá presente en los jugadores jóvenes.

Debido a todo lo anterior, el organismo tiene una campaña para que las loot boxes en los videojuegos se clasifiquen como una forma de apuesta. Asimismo, quiere que los padres conozcan más sobre esta práctica común en la industria para tener un mejor control de lo que consumen sus hijos.

A nivel legislación, no hay ninguna ley ni regulación en la Argentina que incluya a los videojuegos, no están definidos.


* Por Alan Wilder. En Twitter

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